Especiales


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Levantarse(Ex) Ver la ficha de Levantarse

[PZO1129]

A 3° nivel, mientras que el espadachín tenga al menos 1 punto de Garbo, puede levantarse desde el suelo como una acción de movimiento sin provocar un ataque de oportunidad. Puede levantarse desde el suelo como una acción rápida gastando 1 punto de garbo.

Levantarse hábilmente(Ex) Ver la ficha de Levantarse hábilmente

[PZO1115]

El explorador puede gastar una acción de movimiento para levantarse sin provocar ataques de oportunidad.

Liberación(Sb) Ver la ficha de Liberación

[PZO1110]

Tienes la aptitud de ignorar los impedimentos a tu movilidad. Durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo, puedes moverte de forma normal sin tener en cuenta efecto mágico alguno que impida el movimiento, como si tuvieras Libertad de movimiento. El efecto actúa de forma automática cuando se aplica.

Liberarse(Ex) Ver la ficha de Liberarse

[PZO1118]

A 5° nivel, el tetori añade su nivel de monje a las pruebas de maniobras de combate o de Escapismo llevadas a cabo para escapar de una presa. Si el tetori falla una tirada de salvación contra un efecto que le deja grogui, enmarañado, paralizado, o lentificado puede gastar 1 punto de su reserva de ki como acción inmediata para volver a salvarse. Esta aptitud sustituye a Gran salto.

Libertad de movimiento(Ex) Ver la ficha de Libertad de movimiento

[PZO1112]

Un linnorm de hielo posee el efecto constante de Libertad de movimiento, como el conjuro del mismo nombre, que no puede ser disipado.

Libertad de movimiento(Ex) Ver la ficha de Libertad de movimiento

[PZO1112]

Un linnorm del lago posee el efecto constante de Libertad de movimiento, como el conjuro del mismo nombre, que no puede ser disipado.

Libertad de movimiento(Ex) Ver la ficha de Libertad de movimiento

[PZO1112]

Un linnorm del risco posee el efecto constante de Libertad de movimiento, como el conjuro del mismo nombre. Este efecto no puede ser disipado.

Líder de asalto(Ex) Ver la ficha de Líder de asalto

[PZO1115]

Una vez al día, cuando el pícaro falla un ataque contra un oponente flanqueado, puede designar un único aliado que también está flanqueando al objetivo contra el que ha fallado el ataque. Dicho aliado puede llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo contra el oponente como acción inmediata.

Liderazgo(Ex) Ver la ficha de Liderazgo

[PZO1110]

A 8° nivel obtienes Liderazgo como dote adicional, además de un bonificador +2 a tu puntuación de Liderazgo mientras sigas los mandatos de tu dios (o de tu concepto divino si no veneras a un dios).

Liderazgo mejorado(Ex) Ver la ficha de Liderazgo mejorado

[PZO1115]

Un heraldo de batalla con la dote Liderazgo añade su bonificador por orden inspiradora a su puntuación de liderazgo.

Lignificación(Sb) Ver la ficha de Lignificación

[PZO1117]

Una vez al día, puedes convertir a una criatura en madera. Como acción estándar, puedes dirigir tu mirada contra una única criatura a menos de 30 pies (9 m). La criatura objetivo (así como todo el equipo que lleve) debe superar una salvación de Fortaleza o convertirse en una estatua de madera inerte y sin mente durante tantos asaltos como la 1/2 de tu nivel de oráculo. Por lo demás esta aptitud funciona como el conjuro De la carne a la piedra, excepto que el objetivo se convierte en madera en lugar de en piedra. Esto puede ser revertido por cualquier efecto capaz de revertir De la carne a la piedra. A 15° nivel, puedes utilizar esta aptitud dos veces al día. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.

Limo protector(Sb) Ver la ficha de Limo protector

[PZO1112]

Una capa de limo corrosivo cubre la piel del babau. Cualquier criatura que le golpea con un ataque natural o un impacto sin arma sufre 1d8 pg de daño por ácido a causa de este limo si fracasa en una salvación de Reflejos CD 18. Una criatura que golpea a un babau con un arma cuerpo a cuerpo debe llevar a cabo una salvación de Reflejos CD 18 o el arma sufre 1d8 pg de daño por ácido; si este daño penetra la dureza del arma, ésta pasa al estado "roto". La munición que acierta al babau es destruida automáticamente tras infligir el daño.

Limpieza rápida(Ex) Ver la ficha de Limpieza rápida

[PZO1118]

A 1° nivel, con una acción estándar, el pistolero puede quitar el estado Roto a una única arma de fuego que está empuñando, siempre que ese estado sea consecuencia de un encasquillamiento. Debe tener al menos 1 punto de agallas para llevar a cabo esta proeza. De modo alternativo, sí gasta 1 punto de agallas para ejecutarla, puede llevar a cabo la limpieza rápida con una acción de movimiento en vez de una acción estándar.

Linaje Ver la ficha de Linaje

[PZO1129]

Cada rabioso de sangre tiene una fuente de magia en algún lugar de su herencia que potencia su furia de sangre, dotes adicionales y conjuros adicionales. A veces, esta fuente refleja una lejana relación sanguinea con un ser poderoso, o se debe a un evento extremo que involucra a esa criatura en algún lugar del pasado de su familia. Independientemente de la fuente, esta influencia se manifiesta de varias maneras. Un rabioso de sangre debe elegir un linaje al adquirir su primer nivel de rabioso de sangre. Una vez hecha, esta elección no se puede cambiar.

Al elegir un linaje, el alineamiento del rabioso de sangre no restringe sus elecciones. Un buen rabioso de sangre podría provenir de un linaje Abisal, un linaje Celestial podría engendrar un rabioso de sangre malvado generaciones más tarde, un rabioso de sangre de un linaje Infernal podría ser caótico, y así sucesivamente. Aunque su línea de sangre lo empodera, no dicta ni limita sus pensamientos y comportamiento.

El rabioso de sangre gana poderes de linaje en el 1° nivel, 4° nivel y cada 4 niveles a partir de entonces. Los poderes de linaje que gana un rabioso de sangre se describen en su linaje elegido. Para todos los poderes de linaje sortílegos, trata el nivel de rabioso de sangre del personaje como nivel de lanzador.

A 6° nivel y cada 3 niveles a partir de entonces, un rabioso de sangre recibe una dote adicional elegida de una lista específica para cada linaje. El rabioso de sangre debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes adicionales.

A los niveles 7, 10, 13 y 16, un rabioso de sangre aprende un conjuro adicional derivado de su linaje. Estos conjuros se suman al número de conjuros dado en su tabla Conjuros conocidos y no se pueden cambiar por conjuros diferentes en niveles poseriores.

Si el rabioso toma niveles en otra clase que otorga un linaje, los linajes deben ser del mismo tipo, incluso si eso significa que el linaje de una de las clases debe cambiar. Sujeto a la discreción del GM, el rabioso de sangre puede cambiar su línea de sangre anterior para que se ajusten.

Consulta los Linajes.

Linaje arcano Ver la ficha de Linaje arcano

[PZO1117]

Un hechicero mestizo obtiene los linajes arcanos de sus dos linajes.

Linaje de plaga(Ex) Ver la ficha de Linaje de plaga

[PZO1115]

A 9° nivel, un druida de la plaga obtiene inmunidad a todas las enfermedades, incluyendo tanto las naturales como las sobrenaturales. También se vuelve inmune a los efectos que provocarían quedar indispuesto o mareado. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.

Lingüista con talento(Ex) Ver la ficha de Lingüista con talento

[PZO1112]

Los tengu obtienen un bonificador +4 racial a las pruebas de Lingüística, y pueden aprender 2 idiomas en lugar de 1 cada vez que obtienen un rango en Lingüística.

Llama ardiente(Sb) Ver la ficha de Llama ardiente

[PZO1129]

Cuando el arcanista use su hazaña de Arco flamígero, puede gastar 2 puntos de su Reservorio arcano en lugar de uno. Si lo hace, cada objetivo prende fuego si falla su tiro de salvación. Hasta que el fuego quede extinguido, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño por fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo puede intentar un tiro de salvación de Reflejos como acción de asalto completo para extinguir las llamas. Aplicar al menos 1 galón de agua al objetivo extingue automáticamente las llamas. El arcanista debe poseer la hazaña de Arco flamígero para elegir esta hazaña.

Llama danzante(Sb) Ver la ficha de Llama danzante

[PZO1115]

A 8° nivel, como acción estándar, puedes esculpir el fuego con la forma que desees. Con un uso de esta aptitud puedes mover hasta 30 pies (9 m) cualquier fuego no mágico. Como alternativa, puedes usar esta aptitud para alterar cualquier conjuro de Fuego que lanzas con una duración instantánea eliminando cualquier número de casillas de su área de efecto. Si el conjuro de fuego tiene duración, puedes usar esta aptitud para reposicionar el conjuro, dentro de su alcance original (trata esto como si hubieras acabado de lanzar el conjuro, aunque la duración no varía). No puedes usar esta aptitud con un conjuro de fuego que no has lanzado tú. Si mueves una llama no mágica, debe tener una nueva fuente de combustible para no extinguirse en un asalto. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como la mitad de tu nivel de mago.

Llama purgadora(St) Ver la ficha de Llama purgadora

[PZO1117]

A 11° nivel, puedes gastar dos usos de tu aptitud de Castigar al mal para encender tu arma con una llama purgadora azul durante 1 minuto. Esta llama emite luz como una Antorcha. Las aberraciones en un radio de 20 pies (6 m) sufren un penalizador -4 a las tiradas de ataque contra ti y tus aliados, y tus aliados en un radio de 20 pies (6 m) de la llama obtienen un bonificador +2 sagrado a las salvaciones contra los conjuros y los efectos de las aberraciones. Esta aptitud sustituye a Aura de justicia.

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